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Jeux de langage

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Jeux de langage

   501 09 2011, 22:59


LEXIQUE Niveaux I et II une dizaine denfants


Objectifs: Acqurir un vocabulaire dusage courant.
Prononcer correctement.
Ecouter les autres.

Matriel : - une cinquantaine de jetons (petits cailloux ou noyaux)
- un imagier:
Imagier du prscolaire (ATFALE)
Le petit dictionnaire arabe-franais (Abdelghani Abou El Aazm)
La nouvelle imagerie des enfants. (Fleurus Enfants)
Un imagier fabriqu artisanalement

Organisation : Les enfants sont assis en rond. On leur distribue 5 jetons chacun.

Droulement : Les enfants, tour de rle, doivent nommer les objets de limagier prsents successivement par lducateur. En cas de non-rponse, lenfant perd un jeton. Les gagnants sont les enfants qui ont gard le plus de jetons.

Variante : Avec les enfants de grande section, on peut diviser le groupe en deux quipes. Chaque quipe reoit 5 jetons. La sance se droule de la mme manire mais, lorsquun enfant ne connat pas la rponse, il peut se faire aider de ses coquipiers, mais si ces derniers non plus ne rpondent pas, son quipe perd un jeton. Lquipe gagnante est celle qui a su prserver le plus de jetons.
Au cours de lanne, les codes linguistiques utiliss vont pouvoir varier.

Exemple : Reconnaissance des objets en amazigh (pour les berbrophones), puis en arabe dialectal et, pour les plus grands, introduction de larabe classique.
Ce jeu peut tre rpt jusqu ce que tous les enfants connaissent la totalit des mots contenus dans limagier.





LEXIQUE Niveaux I et II une dizaine denfants


Objectifs : Rutiliser du vocabulaire dj connu.
Enrichir le vocabulaire
Prononcer correctement.
Ecouter les autres.

Matriel : Une cinquantaine de jetons (ou de petits cailloux ou noyaux)

Organisation : Les enfants sont assis en rond. Lducateur participe au jeu au mme titre que les enfants.

Droulement : On joue aux noms danimaux. A tour de rle, les joueurs doivent donner le nom dun animal. Il nest pas permis de rpter le nom dun animal dj choisi sinon le joueur reoit un jeton. En cas de non-rponse, le joueur reoit galement un jeton. Le jeu se poursuit jusqu puisement des noms danimaux. Les gagnants sont les enfants qui nont reu aucun jeton (ou le moins de jetons possibles)

Variante I : Sur le mme modle, en fonction du thme en cours et du vocabulaire qui sy rapporte, on peut jouer aux noms de fruits, de lgumes, dinstruments de musique, de moyens de transport, dobjets de la classe, dobjets de la maison...

Prolongement : Lorsque les enfants se sont familiariss avec la pratique de ce jeu et matrisent suffisamment de vocabulaire, on peut augmenter la difficult. Exemples : on joue aux noms danimaux quatre pattes, on joue aux noms danimaux poils, on joue aux noms danimaux plumes, ou encore, on joue aux noms dobjets de la cuisine, etc.








SYNTAXE
IMAGINATION Niveaux I et II une dizaine denfants



Objectifs : Plaisir de jouer.
Utiliser une structure syntaxique prcise si je navais pas de mains, je ne pourrais pas...,
Imaginer la fin de la phrase.

Organisation : Les enfants sont assis en rond.

Droulement : Lducateur commence lactivit en chantant une comptine.

Ainsi font, font, font,
Les petites marionnettes,
Ainsi font, font, font,
Trois ptits tours et puis sen vont.

Cette comptine est chante et mime par lensemble des enfants.
Lducateur dit et rpte plusieurs fois: si je navais pas de mains, je ne pourrais pas faire des marionnettes. Les enfants sont invits, tour de rle, construire une phrase sur ce modle. Si je navais pas de mains, je ne pourrais pas (peindre, crire, dcouper, manger...)
On peut refaire un tour de table pour permettre aux enfants de proposer de nouvelles ides.
Le mme jeu peut tre repris avec un autre dbut de phrase : ex si nous navions pas de pain ? , Si nous navions pas de maison
Le jeu peut galement se faire avec des phrases affirmatives :
Exemple : Si javais un marteau, je clouerai des planches pour construire une cabane
Si javais un pinceau, je peindrai des tableaux .







COMUNICATION
TRANSMISSION Niveaux I et II une dizaine denfants



Objectifs : Plaisir de jouer,
Comprendre et transmettre trs rapidement un message chuchot.
Excuter une action partir dun message reu.

Organisation : Les enfants sont assis en rond. Lducateur participe au jeu au mme titre que les enfants.

Droulement : Le premier joueur ( lducateur au dbut du jeu) chuchote une phrase assez longue son voisin de gauche, exemple: Karim (le dernier joueur du groupe) doit se lever et faire des grimaces . Lenfant transmet son tour ce quil a compris du message son propre voisin et ainsi de suite...
Lorsque le message arrive au dernier enfant, celui-ci rpte voix haute ce quil a entendu et excute la consigne. Souvent, le message final arrive dform et provoque lhilarit du groupe. Les enfants aiment dire ce quils ont entendu afin de retrouver quel moment le message a t dform.







COMMUNICATION Niveaux I et II une dizaine denfants



Objectifs : Plaisir de jouer,
Exprimer correctement une phrase interrogative,
Sexprimer individuellement,
Observer.
Suivre un certain ordre dans les questions et faire des dductions logiques.
Rpondre correctement des questions en construisant des phrases la forme affirmative et ngative.

Ce jeu permet dutiliser un vocabulaire relatif aux vtements, aux couleurs et aux caractristiques physiques (cheveux, yeux...).

Organisation : Les enfants sont assis en rond. Lducateur participe au jeu au mme titre que les enfants.

Droulement : Un enfant sort. Pendant ce temps, les enfants choisissent un camarade. Lenfant rentre et va devoir retrouver le camarade qui a t choisi en posant des questions. Les enfants ne pourront rpondre que par oui ou par non en construisant une phrase complte:
- Est-ce une fille ? Oui cest une fille.
- A-t-elle les cheveux longs ? Non, elle na pas les cheveux longs.
Lenfant poursuit jusqu ce quil dcouvre le ou la petite camarade qui a t choisie. A ce moment l, un nouvel enfant sort et le jeu reprend.





COMMUNICATION
LEXIQUE Niveaux I et II une dizaine denfants



Objectifs : Plaisir de jouer.
Exprimer correctement une phrase interrogative,
Sexprimer individuellement.
mmoriser les rponses,
Suivre un certain ordre dans les questions et faire des dductions logiques.

Ce jeu permet dutiliser un vocabulaire relatif aux diffrentes matires (plastique, carton, fer...) et aux couleurs.

Organisation : Les enfants sont assis en rond. Lducateur participe au jeu au mme titre que les enfants.

Matriel : une boite contenant une vingtaine dobjets diffrents.

Droulement : les objets sont prsents aux enfants puis le meneur de jeu retire un objet et le cache. A tour de rle, les enfants lui posent des questions afin didentifier lobjet choisi.
Le meneur de jeu na le droit de rpondre que par oui ou par non.
Le premier enfant qui a trouv le nom de lobjet a gagn et le jeu reprend.








LEXIQUE
IMAGINATION Niveau II une dizaine denfants


Objectifs : Plaisir de jouer.
Exprimer correctement une phrase interrogative,
Sexprimer individuellement.
mmoriser les rponses,
Suivre un certain ordre dans les questions et faire des dductions logiques.


Organisation : Les enfants sont assis en rond. Lducateur participe au jeu au mme titre que les enfants.

Matriel : un sac noir opaque contenant un objet dissimul.

Droulement : lducateur a ramen un sac contenant un objet secret (exemple : une pierre, un fruit, une louche) que les enfants vont devoir dcouvrir. A tour de rle, les enfants lui posent des questions afin de dcouvrir lobjet secret.
Le meneur de jeu na le droit de rpondre que par oui ou par non.

Si au terme de la sance lobjet na pas t trouv, lducateur demande aux enfants de rcapituler toutes les informations quils ont pu recueillir et le jeu reprendra le jour suivant. Avant de reprendre le jeu, lducateur demandera aux enfants de se remmorer toutes les informations dont ils disposent sur lobjet.
Le premier enfant qui a trouv le nom de lobjet a gagn. Cest lui qui rapportera lcole un nouvel objet que les enfants dcouvriront.

Si ce jeu connat un rel succs auprs des enfants, il peut par la suite, si la classe nest pas trop nombreuse, tre intgr au moment des rituels de la matine.






LEXIQUE Niveaux I et II une dizaine denfants



Objectifs : Comprendre une question.
Rutiliser le vocabulaire dj appris.
Prononcer correctement.
Ecouter attentivement.

Matriel : une cinquantaine de jetons,

Organisation : Les enfants sont assis en rond, chacun reoit 5 jetons.

Droulement : Les enfants, tour de rle, doivent rpondre la devinette pose par lducateur. En cas de non-rponsee ou de rponse fausse, lenfant perd un jeton. Au terme du jeu, les gagnants sont les enfants qui ont su prserver le plus de jetons.
Quand les enfants seront habitus ce jeu, ils pourront eux-mme, tour de rle, proposer des devinettes leurs camarades.

DEVINETTES DES METIERS
Je coupe les cheveux. Qui suis-je ? (le coiffeur ou la coiffeuse)
Je vends les mdicaments. Qui suis-je ? (le pharmacien ou la pharmacienne)
Je soigne les dents. Qui suis-je ? (le -ou la- dentiste)
Je vends du poisson. Qui suis-je ? (le poissonnier)
Je vends de la viande. Qui suis-je ? (le boucher)
Je rpare les chaussures. Qui suis-je ? (le cordonnier)
Je conduis les avions. Qui suis-je ? (le pilote)
Je garde les moutons. Qui suis-je ? (le - ou la - berger)
Je fais le pain. Qui suis-je ? (le boulanger(e))
Je fais les gteaux. Qui suis-je ? (le ptissier(e))
Je fabrique les meubles. Qui suis-je ? (le menuisier)
Je construis les maisons. Qui suis-je ? (le maon)
Japporte les lettres. Qui suis-je ? (le facteur)
Je couds des vtements. Qui suis-je ? (le - ou la - couturier(e))
Je voyage dans lespace. Qui suis-je ? (lastronaute)
Je rpare les voitures. Qui suis-je ? (le garagiste ou le mcanicien)
Je moccupe des jardins et des fleurs. Qui suis-je ? (le jardinier)
Jattrape du poisson dans locan. Qui suis-je ? (le pcheur)
Je lutte contre le feu. Qui suis-je ? (le pompier)
Je dirige la circulation dans la rue. Qui suis-je ? (le policier)
Je vais chaque jour lcole pour apprendre. Qui suis-je ? ( lcolier)

DEVINETTES DES ANIMAUX
Je vous donne ma laine. Qui suis-je ? (le mouton)
Je vous donne mon lait. Qui suis-je ? (la vache)
Je chante trs tt le matin et je rveille le fermier. Qui suis-je ? (le coq)
Je vous donne mon miel. Qui suis-je ? (labeille)
Je suis un insecte rouge points noirs. Qui suis-je ? (la coccinelle)
Jai un trs long cou. Qui suis-je ? (la girafe)
Je suis le roi des animaux. Qui suis-je ? (le lion)
Jai une bosse sur mon dos. Qui suis-je ? (le dromadaire)
Je miaule. Qui suis-je ? (le chat)
Jaboie. Qui suis-je ? (le chien)
Je vous donne mes oeufs. Qui suis-je ? (la poule)
Je porte une coquille sur mon dos. Qui suis-je ? (lescargot)
Je suis muet et je vis dans leau. Qui suis-je ? (le poisson)

DEVINETTES DORDRE GENERAL
Quelles sont les deux couleurs du drapeau marocain ? (rouge et vert)
Comment appelle-t-on les habitants de France ? (les Franais)
Comment appelle-t-on les habitants dEspagne ? (les Espagnols)
Quelles sont les quatre saisons ? (Printemps, Et, Automne, Hiver)
Quels sont les sept jours de la semaine ? (Lundi, mardi, mercredi, jeudi, vendredi, samedi, dimanche.
Elle tombe sans se faire mal. Qui est-ce? (La pluie).







LEXIQUE
SYNTAXE Niveau I - II une dizaine denfants


Objectifs : Ecouter.
Etre prcis.
Manipuler une structure de phase simple.

Matriel : Une cinquantaine de jetons.

Organisation : Les enfants sont assis en rond, chacun reoit 5 jetons. Lducateur mne le jeu.

Droulement : Lducateur demande aux enfants de dire, tour de rle, le contraire de ce quil dit. En cas de non-rponsee, le joueur perd un jeton. Les gagnants sont les enfants qui ont prserv le plus de jetons.

DES ADJECTIFS CONTRAIRES
- Je suis grande  je suis petite
- Jai chaud  jai froid
- je suis laide  Je suis belle
- Je suis contente  je suis triste
- Je suis grosse  je suis maigre
- Je suis la dernire  je suis la premire
- Je suis propre  je suis sale
- Je suis lent  je suis rapide
- Je suis mchante  je suis gentille
- Je suis lourd  je suis lger
- Je suis vilaine  je suis sage
- Je suis gauche  je suis droite
- Je suis devant  je suis derrire
- Je suis vieille  je suis jeune
- Je suis malade  je suis guri
- Je suis sche  je suis mouille
- Cest bon  cest mauvais
- La porte est ouverte  La porte est ferme
- Jai achet un peu de chocolat  jai achet beaucoup de chocolat.


DES VERBES CONTRAIRES
- Je gagne  je perds
- Je monte  je descends
- Je pleure  je ris
- Je ferme  jouvre
- Je sors  je rentre
- Je finis  je commence
- Jaime  je dteste
- Je vends  jachte
- Jteins  jallume

LES CONTRAIRES AUTOUR DUNE PHRASE TYPE
- Je regarde la tlvision  je ne regarde pas la tlvision
- Je vais au zoo  je ne vais pas au zoo
- Je joue avec Lela  je ne joue pas avec Lela
- Jaime les chats  je naime pas les chats
- Je parle doucement  je ne parle pas doucement
- Je mange la soupe  je ne mange pas la soupe
- Je bois la limonade  je ne bois pas la limonade
- Je travaille bien  je ne travaille pas bien.
- Je sais lire  je ne sais pas lire.






IMAGINATION
EXPRESSION Niveau II une dizaine denfants


Objectifs : Plaisir de jouer.
Ecouter et comprendre
Inventer un enchanement dides partir dun mot.


Organisation : Les enfants sont assis en rond. Lducateur participe au jeu, au mme titre que les enfants.

Droulement : Le premier joueur ( lducateur au dbut du jeu) commence par noncer une pense. Exemple : Je pense la mer Lenfant suivant reprend cette ide pour en exprimer une autre. La mer me fait penser au bleu , puis le bleu me fait penser au ciel , etc. A tour de rle chaque enfant construit une ide partir du dernier mot du joueur prcdent.

Variante : On peut, quand le jeu spuise essayer de se remmorer avec le groupe lenchanement des ides. La difficult sera renforce lorsquon demandera aux enfants de drouler les penses en sens contraire, les associations dides deviennent alors quelquefois cocasses !




LEXIQUE
MEMOIRE-PHONETIQUE Niveau II une dizaine denfants

Objectifs : Observer.
Mmoriser.
Prononcer correctement.

Matriel : un foulard
cinq douze objets ou dimages dobjets.

Organisation : Les enfants sont assis en rond.

Droulement : Lducateur place les objets au milieu du cercle et demande aux enfants de les nommer un un. Les enfants sont invits les regarder attentivement pendant un instant, puis les objets sont recouverts laide du foulard. Un joueur est dsign, il doit citer le nom des objets dissimuls sous le foulard. Puis, un nouvel enfant est dsign.
Les objets pourront tre choisis en fonction des objectifs pdagogiques poursuivis. Par exemple, lorsque des enfants prsentent des difficults prononcer correctement une sonorit particulire, lducateur peut slectionner des objets dont le nom contient cette sonorit.
Les petits ont parfois des difficults prononcer :
- en arabe le , le
- en franais le on


Lducateur peut les y entraner par le jeu en choisissant les objets suivants :




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: 20/12/2007


    

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LEXIQUE
MEMOIRE-PHONETIQUE Niveau II une dizaine denfants

Objectifs : Observer.
Mmoriser.
Prononcer correctement.

Matriel : un foulard
cinq douze objets ou dimages dobjets.

Organisation : Les enfants sont assis en rond.

Droulement : Lducateur place les objets au milieu du cercle et demande aux enfants de les nommer un un. Les enfants sont invits les regarder attentivement pendant un instant, puis les objets sont recouverts laide du foulard. Un joueur est dsign, il doit citer le nom des objets dissimuls sous le foulard. Puis, un nouvel enfant est dsign.
Les objets pourront tre choisis en fonction des objectifs pdagogiques poursuivis. Par exemple, lorsque des enfants prsentent des difficults prononcer correctement une sonorit particulire, lducateur peut slectionner des objets dont le nom contient cette sonorit.
Les petits ont parfois des difficults prononcer :
- en arabe le , le
- en franais le on


Lducateur peut les y entraner par le jeu en choisissant les objets suivants :









ATTENTION
COMPREHENSION Niveau I - Niveau II une dizaine denfants


Objectifs : Plaisir de jouer.
Etre attentif.
Comprendre une consigne et accomplir une action.

Matriel : Une cinquantaine de jetons.

Organisation : Les enfants sont assis en rond, chacun reoit 3 jetons. Lducateur mne le jeu.

Droulement : Le meneur de jeu dit: Pigeon vole Les enfants doivent immdiatement lever les bras en faisant le mouvement des ailes de loiseau car cette affirmation est exacte. Mais sil dit: Table vole les enfants ne doivent pas ragir.
Chaque fois quun enfant se trompe, il doit remettre un jeton au meneur de jeu. Les gagnants sont les enfants qui ont su prserver le plus de jetons.
Lducateur profitera de ce jeu pour rutiliser le vocabulaire que les enfants sont senss matriser.


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